Teknologi

Pragmata: Capcoms nye actionspil, hvor du ikke kan slå hvad Diana ikke har hacket

Cassian Vale

I Pragmata foregår halvdelen af hvert slag på et gitter. Diana, androiden der følger astronauten Hugh Williams på månstationen Cradle, projicerer i realtid en hackingsgrænseflade på fjendens rustning. Indtil spilleren har navigeret gitteren til målknuden, udretter Hughs våben ingenting. Installationens sikkerhedsrobotter ignorerer kuglerne. Rustningen skal åbnes først. Det er Dianas opgave.

Hackingsystemet er ikke en puzlepause der afbryder kampen — det kører sideløbende med alt andet. Spilleren bevæger markøren langs knudepunkterne, mens de fortsætter med at sigte, undvige og håndtere Dianas position på slagmarken. Blå knudepunkter øger skaden; gule knudepunkter neutraliserer forsvaret hos flere fjender på én gang. Eksponeringsvinduetr varer sekunder. Misser man det, nulstilles rustningen. Capcom har brugt år på at sikre at disse to handlinger ikke bare sameksisterer, men forstærker hinanden.

Det mekanikken producerer over kampagnens ca. tolv timer er et kampsprog specifikt for dette duo. Hugh har våbnene og den fysiske rækkevidde; Diana har kognitiv adgang og arkitektonisk viden om stationen. Ingen af dem fungerer uden den anden. Når hackingsgitteren fejler — forkert vej, for langsom, fjenden repositioneret — føles det ikke som en designfejl. Det føles som sammenbruddet af et samarbejde under pres.

Den mekaniske indbyrdes afhængighed afspejles i karaktererne. Hugh er en mand der fungerer godt alene: emotionelt lukket, procedurestyrket. Diana, en prototypandroid der nummereres frem for navngives i historiens begyndelse, er nysgerrig på næsten alt og forstyrret af næsten ingenting. Deres forhold bygges langsomt op og uden melodrama. Capcom modstår fristelsen til at gøre det til en erstatningsfamiliehistorie, som science fiction normalt trækker mod i denne type præmis. Afslutningen kommer sent — og er bedre for det.

Selve Cradle er argumentet for produktionsinvestering. Hvert sektor af månforskningsstationen har sin egen visuelle og rumlige logik: reaktorkerner i ravfarvet lys, arkivkorridorer i kold blåhvid, dekomprimerede gange hvor Hughs jetpack bliver det primære transportmiddel. RE-motoren håndterer skalaen uden synlige sømme. Rummene føles designet med hensigt. Layoutet af hvert opgør giver mening i forhold til funktionen af det rum det foregår i.

Spillet har reelle friktionspunkter. Hackingsgittrene i de senere niveauer når kompleksitetsniveauer der kan sprede opmærksomheden under de mest krævende kampsektvenser. Tempoet i den sidste akt er ujævnt visse steder. Og til startprisen 499 kr. inviterer en tolvtimers kampagne uundgåeligt til sammenligning med spil der tilbyder flere timer til lignende priser, selv om Pragmatas tæthed sætter spørgsmålstegn ved spiltid som det eneste kriterium.

Capcom udgav Pragmata den 17. april 2026 til PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC via Steam og Nintendo Switch 2. En million solgte eksemplarer på to dage. Over to millioner på seksten dage. Metacritic: 86 på PS5, 89 på PC; Steam-anmeldelserne er 97 procent positive. Det er tal for et nyt IP uden eksisterende franchise, uden forhåndspublikum, uden en efterfølger at læne sig op ad. De antyder at designargumentet overbeviste spillere der ikke havde nogen grund til at stole på Capcom med noget helt nyt.

Tags: , , , , ,

Debat

Der er 0 kommentarer.