Tv-programmer

Critical Role-universet forklaret: Fra Dungeons & Dragons til animationsserie på Prime Video

Sådan voksede et livestreamet Dungeons & Dragons-spil med professionelle stemmesk­uespillere til Exandria — en skabereje franchise, der spænder fra Prime Video-animationsserien The Legend of Vox Machina og spin-offet The Mighty Nein til originale brætspil og en egen streamingtjeneste.
Molly Se-kyung

Critical Role startede med en tilsyneladende enkel idé: en gruppe professionelle stemmesk­uespillere satte sig rundt om et bord, rullede med terninger og spillede Dungeons & Dragons foran et kamera. Det, der begyndte som et privat spil mellem venner, er siden vokset til en af de mest indflydelsesrige franchises i moderne geek-kultur — et vidtforgrenet univers, der i dag strækker sig fra ugentlige livestreams til en flagskibs-animationsserie for voksne på Prime Video, et eget forlag og en egen abonnementsplatform.

Kernen i Critical Role er actual-play-formatet: et ensemble improviserer en løbende fortælling inden for et rollespil, styret af en Game Master, der fortæller om verden og giver stemme til dens beboere. Den Game Master, Matthew Mercer, byggede settingen — en hjemmebrygget fantasiverden kaldet Exandria — til en privat kampagne længe inden noget af det nogensinde blev sendt. Da holdet tog sessionerne ud i offentligheden, forvandlede de otte grundlæggere (Mercer, Laura Bailey, Travis Willingham, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Taliesin Jaffe, Marisha Ray og Sam Riegel, alle etablerede stemmesk­uespillere inden for spil og animation) karakterernes eventyr til seriebåren, langstrakt fortælling uden manuskript og uden garanteret slutning. Fordi terningkast og spillernes valg afgør, hvad der sker, opdager holdet og seerne historien på samme tid — herunder de fejl, skuespillerne ikke kan fortryde.

Franchisen er organiseret om kampagner, der hver udgør en selvstændig saga med hundredevis af timer fordelt på dusinvis eller hundredvis af episoder. Den første fulgte Vox Machina, en flok lejesoldater med mere interesse for guld end heltegerninger, der langsomt vokser til at blive deres verdens usandsynlige beskyttere, og løb over 115 episoder. Den anden introducerede the Mighty Nein; den tredje fulgte en gruppe kaldet Bells Hells; og en fjerde kampagne har siden overdraget Game Master-stolen til gæstefortæller Brennan Lee Mulligan i et nyt hjørne af verden. Hver kampagne fungerer både som et frisk indgangspunkt og som en tråd i én samlet kontinuitet — og det er sådan, et show uden manuskript har opbygget den slags sammenvævede verden, der normalt er forbeholdt tegneserie-franchises.

Springet fra livestream til studie kom direkte fra publikum. Da selskabet lancerede en crowdfunding-kampagne for at finansiere en enkelt animeret kortfilm, betalte fans over 11,3 millioner dollars fra næsten 89.000 bidragydere — et af de største film-og-video-projekter platformen nogensinde havde set — og det planlagte 22-minutters kortformat voksede til en fuld seriebestilling. Det projekt blev til The Legend of Vox Machina, en animationsserie for voksne baseret på den første kampagne, produceret med studierne Titmouse og Amazon MGM Studios. Det lagde også skabelonen, som selskabet siden har fulgt: lad fællesskabet finansiere og validere en idé, og skaler den derefter til noget større.

På Prime Video har animationen høstet vedvarende kritikerros, og sæson for sæson har serien ligget tæt på perfekte anmeldelser; universet er desuden udvidet på skærmen med The Mighty Nein, et spin-off baseret på den anden kampagne. Tilgangen minder om, hvordan andre ejendomme bevæger sig mellem medier — på samme måde som Prime Video forvandlede et videospil til den velmodtagne Fallout-serie, eller animation har holdt langlivede franchises levende for nye seere som med Netflixs Jurassic World: Chaos Theory. Den afgørende forskel er ejerskabet: Critical Role skabte Exandria fra bunden og besidder fuldt ud rettighederne til sit kildemateriale, så enhver adaptation føder tilbage til en verden, selskabet selv har bygget.

Tv-serien er kun én gren af virksomheden. Critical Role Productions har samlet et vertikalt integreret medieselskab om streamsen. Forlaget Darrington Press udgiver originale brætspil — herunder rollespilssystemet Daggerheart og horrorspillet Candela Obscura — samt tegneserier, kunstbøger og romaner udspillet i Exandria. Selskabet har desuden lanceret Beacon, en egen abonnementsplatform, der hoster streams og eksklusivt indhold direkte og reducerer afhængigheden af eksterne platforme. Ledelsen sidder hos skuespillerne selv: Travis Willingham som administrerende direktør, Mercer som kreativ direktør og Marisha Ray som creative director.

Publikummets størrelse forklarer, hvorfor det hele fungerer. Streamsen trækker godt over en million YouTube-abonnenter og hundredvis af millioner visninger om året, og den tilhængerbase har vist sig villig til at finansiere projekter, købe produkter og følge holdet på tværs af platforme. Det er et fællesskab, der er bygget over hundredvis af timers kollektiv, uskriptet fortælling snarere end via en marketingkampagne, og den dybde af tilknytning er det aktiv, alle andre dele af forretningen trækker på.

Det, der gør Critical Role-universet betydningsfuldt, er bevægelsesretningen. De fleste skærmfranchises begynder med en færdig ejendom og forsøger at opbygge en fanbase omkring den; denne vendte modellen på hovedet, dyrkede publikum først og konverterede derefter loyaliteten til film, forlag og brætspilsprodukter. Det er et fungerende eksempel på, hvordan et skabereje fællesskab kan blive en holdbar intellektuel ejendomsmaskine uden et gammelt studie i ryggen.

Mens den animerede saga fortsætter på Prime Video og nye kampagner holder bordet i gang, breder universets fodaftryk sig kun yderligere. For noget, der startede med en håndfuld venner og et sæt flersidede terninger, er Critical Role blevet en sjældenhed i moderne underholdning: en stor franchise, som sit eget publikum hjalp med at kalde til live — ét kast ad gangen.

Tags: , , , , ,

Debat

Der er 0 kommentarer.