Film

Resident Evil føles endelig som spillet — fordi stjernen aldrig havde spillet det

Camille Lefèvre
Tilføj os på Google

Den betryggende myte om videospilfilm er, at det kræver en troende at bryde forbandelsen – at kun en instruktør, der har blødt gennem spillene, kan overføre deres gru til lærredet. Resident Evil, den første adaptation som stort set alle er enige om rent faktisk virker, synes at bekræfte eventyret: dens instruktør er en hengiven fan, og anmeldelserne har kaldt den den bedste oversættelse af survival horror-genren, der hidtil er forsøgt. Men grunden til at filmen føles som spillet, ligger et sted, som konsensusen bliver ved med at gå forbi – i castingen af en hovedrolleindehaver, der indtil kameraerne rullede, aldrig havde haft en controller i hånden.

Austin Abrams kom ikke til Raccoon City som fan. Han spiller Bryan, en medicinsk kurer, og ifølge hans eget udsagn havde han aldrig spillet et eneste minut af Resident Evil, før rollen fandt ham. På papiret lyder det som en byrde – den slags detalje, som en marketingafdeling begraver. I praksis er det filmens skjulte arkitektur – og, læst som en bevidst instruktørbeslutning snarere end et uheld, dens skarpeste træk.

YouTube video

Zach Cregger har været åben om, hvad han jagtede: den langsomme, indsnigende gru, som spillene perfektionerede, og et kamera der opfører sig mindre som et vidne end som en spiller. Kritikere, der har set den, beskriver netop den grammatik på spil – en linse der sidder bag Bryan og svinger for at se på det, han ser på, skud der holder på et rum, indtil dets fulde geometri folder sig ud, som om en hånd uden for skærmen skubber en joystick for at undersøge rummet. Arsenalet eskalerer som en gemmefil gør: pistol giver plads til haglgevær, som giver plads til noget kraftigere. Dette er forfatterskab udtrykt som interface: Cregger bygger filmens form ud af spillets verber, ikke blot dets ikonografi.

Og det interface har brug for en krop, der ikke allerede kender kortet. Abrams giver den det. Variety’s Owen Gleiberman kalder ham “en vindende almindelig helt, slet ikke macho” – en skuespiller der lader Bryan hvine af skræk – og bemærker at han “virker som en anden skuespiller” her; Consequence skriver at han “ejer den fuldstændigt”, og at hans åbenhed vinder vores sympati, før monstrene ankommer. En livslang spiller kunne have bragt den bravur, som nogen der allerede har slået spillet. Abrams bringer det modsatte, hvilket er netop den fornemmelse, survival horror sælger. Ikke-spilleren bliver den ideelle stedfortræder for førstegangsspilleren.

Det passer til den bue, Cregger har tegnet siden Barbarian og Weapons – en filminstruktør, der behandler genrearkitektur som en fælde, der skal springe på publikum, og som stoler på et almindeligt ansigt til at absorbere rædselen på vores vegne snarere end et forhærdet et til at ryste den af sig. Målt mod franchise’ens tidligere skærmliv – al glat action og uovervindelige heltinder – er beskedenhedens gestus hele argumentet.

Udgivet dette efterår gennem Sony med et mellemstort budget har filmen fået de varmeste anmeldelser, nogen spil-til-film har opnået – bedre end ni ud af ti kritikere på aggregatorerne, den højeste score, genren nogensinde har præsteret. Den konsensus belønner normalt spektakel. Her er den givet til tilbageholdenhed, og til en kurer der er skræmt fra sans og samling.

Den lektie, industrien tager med sig, vil sandsynligvis være den forkerte: flere spil optioneret, flere fans placeret bag kameraet. Filmen argumenterer stille og roligt for det modsatte. For at få spilleren til at føle frygten, cast nogen der aldrig har været tryg i spillet.

Tags: , , ,

Tilføj os på Google

Debat

Der er 0 kommentarer.