Gaming

Marvel’s Wolverine til PS5 giver Logan mere kraft, jo mere skade han tager

Susan Hill

Det mest interessante ved Insomniac Games’ opbygning af Marvel’s Wolverine er ikke adamantium-kløerne. Det er skaden.

I de fleste actionspil er det en fejl at blive ramt – et tegn på, at man burde have undveget, blokeret eller bevæget sig hurtigere. Marvel’s Wolverine vender den logik på hovedet. Logans Rage-meter fyldes ikke kun, når han uddeler straf, men også når han absorberer den, og på sit højeste skifter spillet til en slående sort-hvid-tilstand inspireret af Marvels tegneserieserie Black, White & Blood, hvor Logan bliver funktionelt udødelig i et par elektrificerende sekunder. Karakterens definerende træk – hans helbredende faktor, hans evne til ikke at blive nede – er hele spillets centrale mekaniske idé. Det er usædvanligt, og det er værd at lægge mærke til.

Holdet bag Marvel’s Spider-Man 2 og Ratchet & Clank: Rift Apart har brugt år på at finde ud af, hvad der får en Marvel-karakter til at føles rigtig i spillerens hænder. Spider-Mans web-swinging er fejret netop fordi den indfanger noget essentielt ved Peter Parker: adræt, reaktiv, altid i bevægelse. Wolverine er det modsatte. James Logan Howlett løber ikke væk fra en kamp. Han udholder den. Rage-systemet er Insomniacs svar på, hvordan man får det til at føles belønnende snarere end frustrerende.

Logans historie starter tre år efter, at han gik fra sit hold. Da mutant-taskforcen Team X befinder sig i krise, bliver han kaldt tilbage – og hvad han finder, er en verden, hvor mutanter bliver jagtet og bortført af Reavers, en cybernetisk forbedret lejesoldatsgruppe, der arbejder for Bolivar Trask, en milliardærindustrimand drevet af hvad spillet beskriver som en fanatisk tro på menneskelig overlegenhed. Opsætningen sidder solidt i traditionen fra Wolverines bedste tegneserieforløb: ikke universreddende heltedåd, men noget grimmere og sværere at gå fra.

Spillet strækker sig over Canada, Japan og Madripoor – Marvel-universets moralsk komplekse sydøstasiatiske bystat, der har været baggrund for nogle af Logans mest lagdelte historier. Jean Grey optræder som en central følgesvend, hendes telekinetiske evner skaber muligheder for kritiske træf, som spillere kan kæde sammen med Logans kloangreb. Sabretooth antydes som en stor tilstedeværelse. Det er ikke cameoer; de er strukturelle dele af fortællingen.

Kamp går ud over rå kloangreb. Navngivne teknikker – bevægelser som Tornado Spin og Bull Rush – udvider hvad Logan kan gøre i en kamp. Der er motorcykel-sekvenser, hvor han tager lastbiler på motorveje, multi-vehicle kampe mod tunge Brutes, og bagholdsangrebsmuligheder for spillere, der vil læse en situation før de kaster sig ud i den. DualSense-controllerens haptiske feedback og adaptive triggers er vævet ind i hver eneste klo-forlængelse – et taktilt valg, der får spillets vold til at registrere sig i hænderne på en måde, som en standard-controller ikke kan genskabe.

Det ærlige forbehold er, at alt hvad der vides om Marvel’s Wolverine, kommer fra trailere og en State of Play-præsentation i juni. Ingen har spillet det. Insomniacs track record med Spider-Man-franchisen er så stærk som noget studie, der laver actionspil i dag, men det var spil bygget omkring fart og smidighed. Wolverine kræver en anden slags spænding. Om Rage-systemet leverer den momentum, som gode actionspil opbygger over en hel kampagne, eller om det falder til ro i gentagelse, vil først blive klart ved lanceringen.

Marvel’s Wolverine ankommer til PlayStation 5 eksklusivt den 15. september 2026, prissat til $69,99 for Standard Edition og $79,99 for Digital Deluxe Edition, som inkluderer fem ekstra dragter, klo-designs og teknik-point. Forudbestilling er åben nu. Spillet er en selvstændig del i samme Marvel-univers som Insomniacs Spider-Man-spil – forbundet af kontinuitet, men fortæller sin egen komplette historie.

YouTube video

Tags: , , , , ,

Debat

Der er 0 kommentarer.