Gaming

Prince of Persia: The Sands of Time Remake aflyst efter seks år og to studier

Adrian Kessler

Prinsen løber, hopper og forvrænger tiden. Udviklingen af hans remake gjorde noget lignende: den blev ved med at vende tilbage, genstarte og fryse fast. Da Ubisoft i januar 2026 annoncerede, at Prince of Persia: The Sands of Time Remake var annulleret sammen med fem andre projekter, sluttede det den længste ikke-udgivelse i nyere større franchises historie – en seksårig cyklus, der ikke producerede noget, der kunne sendes på gaden.

YouTube video

Det originale Prince of Persia: The Sands of Time (2003) sikrede sig sin plads gennem en virkelig nyskabende mekanik: Tidens Dolk, som lod spillere spole fejl tilbage i stedet for at udholde dem. Skaberen Jordan Mechner – der havde bygget originalen fra 1989 ved hjælp af rotoskoperede optagelser af sin bror – støttede remaket som en mulighed for at bringe franchisens mest elskede kapitel til moderne hardware. Den opbakning, kombineret med dyb nostalgi for 2003-spillet, gjorde dette til et af de mest ventede remakes i Ubisofts pipeline.

Udviklingsforløbet fortæller den egentlige historie. Ubisoft afslørede remaket ved sit Forward-arrangement i september 2020, med Ubisoft Mumbai og Ubisoft Pune som ledende producenter. Den første trailer fremkaldte øjeblikkelig fan-kritik: figurmodeller så forældede ud, miljøerne var tynde. Lanceringsvinduet blev flyttet fra januar 2021 til marts 2021, og gled derefter over til ubestemt udsættelse. I 2022 havde Ubisoft overført hele projektet til Ubisoft Montreal – studiet bag det originale 2003-spil – hvilket reelt startede forfra.

Overdragelsen til Montreal genoprettede troværdigheden. Remaket dukkede op igen ved Ubisoft Forward 2024 med et lanceringsvindue i 2026, og en opdatering på sociale medier i juni 2025 bekræftede aktiv udvikling. Så kom januar 2026: Ubisoft annoncerede annulleringen sammen med fire uannoncerede titler, lukningen af studier i Halifax og Stockholm, og et virksomhedsdækkende reduktionsprogram.

Administrerende direktør Yves Guillemot beskrev beslutningen i strukturelle vendinger: AAA-industrien er blevet vedvarende mere selektiv og konkurrencepræget, med stigende udviklingsomkostninger og voksende vanskeligheder ved at opbygge nye brands. Virksomheden har reduceret sin faste omkostningsbase med 500 millioner euro i forhold til 2022–2023-niveauer. Prince of Persia-holdets egen udtalelse var mere direkte: projektet havde reelt potentiale, men at nå det kvalitetsniveau, spillet fortjente, ville have krævet mere tid og investering, end Ubisoft ansvarligt kunne forpligte sig til.

Begge læsninger peger på det samme underliggende problem. Et remake af en elsket ældre titel indtager en ubehagelig kommerciel position: det publikum, der ønsker det, er reelt, men demografisk afgrænset; omkostningerne ved at udføre det på nuværende kvalitetsstandarder er ikke begrænset af dette publikums størrelse. Ubisoft Montreal brugte omkring fire år på at genopbygge fra bunden, hvad de indiske studier havde samlet over to. På et tidspunkt holdt regnestykket op med at gå op.

IP’en overlever. Ubisofts omstrukturering placerer Prince of Persia inden for Creative House 4, enheden med fokus på fantasy- og narrativspil – sammen med Beyond Good & Evil. Den klassificering betyder noget: brandet har et institutionelt hjem, selv uden et aktuelt projekt. Hvad CH4 vil bestille til Prince of Persia næste gang, under hvilke budgetbegrænsninger og hvilket omfang, forbliver uannonceret.

Hvad Sands of Time-remaket efterlader sig, er en registrering af, hvor længe et problemfyldt projekt kan bæres, før sunkne omkostninger tvinger beslutningen. Seks år, to studier og mindst én komplet overhaling – og spillet var stadig ikke klar. Prinsen vender måske tilbage i en eller anden form. Læren indlejret i denne særlige tidslinje er, at sekventiel genstart og overdragelse ikke løser grundlæggende omfangproblemer; det udsætter dem, indtil regningen overstiger, hvad nogen er villig til at betale.

Tags: , , , , ,

Debat

Der er 0 kommentarer.