Gaming

End of Abyss udkommer 1. oktober: scan væggene, skyd skabningerne, se dem dele sig

Susan Hill

Når nødsignalet kommer ind, ved Cel ikke, hvad hun går ind til. Det er præmissen for End of Abyss, debutspillet fra Section 9 Interactive og Epic Games Publishing, der udkommer til PlayStation 5, Xbox Series X|S og PC den 1. oktober 2026. Om seks uger finder spillerne ud af, hvordan et “ukendt ophav” faktisk ser ud.

Præmissen er velkendt nok: et underjordisk anlæg, en mission om at undersøge, noget er gået frygteligt galt. Men End of Abyss har fortjent retten til at fortælle den historie gennem måden, den fortælles på. Cel er en kamptekniker – ikke en supersoldat, ikke en udvalgt, men en professionel sendt ud for at udføre et bestemt job. Anlægget, hun stiger ned i, beskrives som ødelagt og forladt, og vægten på det ord går igen i alle designbeslutninger, der hidtil er vist.

Section 9s mest markante valg er kameraet. End of Abyss er et top-down-actionspil, og studiet bruger den indramning ikke som en begrænsning, men som et værktøj. Horror i spil fungerer normalt gennem det ukendte, der fylder en first-person-gang. Fra oven ser man mere – de bredere korridorer, de mørke hjørner, det rum, man lige er kommet fra. Den viden bliver sin egen form for frygt, fordi Section 9s væsnedesign giver dig masser at registrere, før mødet finder sted.

Væsnerne i End of Abyss opfører sig ikke forudsigeligt. Cel bærer en scanner – et stykke diagnostisk udstyr, omdannet til et overlevelsesværktøj – og den aflæser omgivelserne på to måder. Retter man den mod en væg, identificerer den svagheder, afslører hule rum og markerer passager, der først giver mening senere. Retter man den mod en fjende, får den adfærdsmønstre og taktiske data frem. Nogle af disse væsner deler sig, når de tager skade, og splittes op i flere trusler. Scanneren advarer dig om, hvilke der gør det. Om du når at læse advarslen i tide, er et andet spørgsmål.

Kampsystemet kombinerer pistoler, haglbøsser og nærkampsværktøjer mod fjender, der kræver varierede tilgange. Håndteringen af helbred foregår gennem indsprøjtninger snarere end nedkastede pickups, hvilket holder spændingen omkring ressourceallokering knyttet til hovedpersonens egen krop frem for miljøets generøsitet. Der er gemmestationer rundt omkring i anlægget, og spillet gemmer fremskridt gennem dem – respawn-loopen er bygget til iteration snarere end straf, hvilket opmuntrer spillerne til at genoptage møder med den taktiske intelligens, de har opbygget.

Den underliggende struktur ligner en afgrænset metroidvania. Forgrenede stier fører til områder, der endnu ikke kan betrædes, og at vende tilbage til dem med nye værktøjer er en del af den tiltænkte loop. Scanneren katalogiserer låste ruter automatisk – forseglede passager fremstår anderledes end blot farlige – hvilket betyder, at udforskning har en form for kortlogik, selv når omgivelserne er aktivt fjendtlige. Tidligere utilgængelige områder åbner sig, efterhånden som Cels udstyr opgraderes, hvilket belønner spillere, der husker, hvad de ikke kunne nå.

Section 9 Interactive er et lille studie, hvis grundlæggerteam trækker på erfaring fra Little Nightmares-franchisen og LittleBigPlanet PS Vita. Begge projekter krævede løsning af et kerneproblem: at skabe uhygge i omgivelser, hvor spilleren er usædvanligt bevidst om skala. End of Abyss anvender den intuition anderledes. Anlægget får hovedpersonen til at virke lille, væsnerne er proportionelt massive i top-down-rammen, og følelsen af at være lille i et stort, ødelagt system er bygget ind i kameraets geometriske logik snarere end udelukkende i art direction.

Epic Games Publishing har placeret spillet som en betydningsfuld udgivelse i efterårets lineup, med forudbestillinger åbne på alle digitale butikker. PlayStation Plus-medlemmer får 10 % rabat frem til udgivelsen den 1. oktober. PC-udgaven fås via Epic Games Store.

End of Abyss blev officielt afsløret ved Summer Game Fest 2026, hvor preview-dækningen bemærkede sammenhængen mellem dets systemer: væsnedelingsmekanikken, den dobbeltanvendelige scanner, top-down-horror-rammen – alt sammen peger mod den samme designintention. Section 9 vil have dig til at vide, hvad der er der, og stadig ikke føle dig forberedt på det.

Tags: , , , , ,

Debat

Der er 0 kommentarer.