Gaming

Mortal Shell II udgives uden udholdenhedsmåler — 60 fangehuller og 84 på Metacritic

Adrian Kessler

Stamina-baren er den grundlæggende begrænsning i soulslike-design – den ressource, der afgør, hvornår en spiller trækker sig tilbage i stedet for at presse på. Mortal Shell II fjerner den. Cold Symmetrys efterfølger til 2020-kult-action-RPG’et erstatter den velkendte udtømningsloop med et posture-break-system: vedvarende pres bryder en fjendes forsvar og åbner et vindue til riposte eller henrettelse. En anden ressource, Resolve, opbygges gennem nærkamp og driver særlige angreb og ladninger af afstandsvåben. Holder man igen, tilbyder begge systemer intet. Omskrivningen omformer, hvad det vil sige at være forsigtig – ikke at administrere en bar, men at læse kampens form godt nok til at blive inden i den.

YouTube video

Det originale Mortal Shell tilbød fire kriger-Shells at bebo – besatte kroppe med distinkte statprofiler og evner. Mortal Shell II fordobler det til otte, og tilføjelserne er ikke reskins. Tiel er bygget til undvigelse og hit-and-run-tilgange; Smert forvrænger kamprytmen gennem tidsmanipulation; Gragu absorberer straf, hvor andre parerer den. Sariel bringer crowd-control-mekanikker; Sester Genessa, klon-baserede evner. Hver Shell fungerer mindre som en stat-variant end som et forslag om, hvordan kamp skal føles – og at skifte mellem dem midt i kampagnen ændrer spillets register lige så meget som dets tal.

Verden selv fik efterfølgerens mest omfattende strukturelle opgradering. Hvor 2020-spillet arrangerede sine kampzoner som separate lineære sektioner, bygger Mortal Shell II en sammenhængende åben verden – kompakt efter bevidst designvalg. Over 60 tågeport-dungeons ligger indlejret i terrænet på tværs af forskellige biomer i stedet for at fremstå som separate kortmål. Cold Symmetry beskriver kortet som “ekspansivt, men bevidst kompakt”, en kombination, der adresserer det åben-verden-problem, de fleste soulslikes ikke løser: at et bredt kort uden tæt indhold skaber dødt rum. Dungeon-antallet giver substansen; kompaktheden sikrer, at spilleren møder den.

Hvordan spillet holder sig gennem en hel gennemspilning afhænger af, hvad spilleren bringer til fjernelsen af stamina. At flytte sværhedsgraden fra ressourcehåndtering til ren mønstergenkendelse betyder, at der ikke er nogen nødplan, når et møde går galt – kun beslutninger, der skal læses korrekt. Anmelderne giver Mortal Shell II en 84 på Metacritic, hvilket placerer det som et stærkt soulslike-indslag uden at nå topniveauet. Til $49,99 for standardudgaven – under den nuværende $70 AAA-basis – sætter prisen forventninger, der matcher spillets omfang: ambitiøst, men selvbevidst.

Cold Symmetry fungerer som et distribueret team på færre end 40 personer på tværs af flere lande. Over for efterfølgerens forpligtelser – en åben verden, otte mekanisk distinkte Shell-arketyper, integrerede afstandsvåben og et Tarstones-system, der anvender stat-modifikatorer og våbeneffekter på individuelle builds – fremstår medarbejderantallet som en begrænsning, studiet designede omkring snarere end en, det kæmpede imod. Det, der blev sendt, er præcist dimensioneret: verden kompakt, fordi teamet valgte at gøre den sådan; Shell-antallet fordoblet uden at overstige, hvad kampsystemet kan bære.

Mortal Shell II er nu tilgængeligt på PlayStation 5, pc via Steam og Xbox Series X/S til $49,99. Devout Edition, prissat til $59,99, inkluderer kosmetiske Obsidian Shell-skinds og leverede 72 timers tidlig adgang fra 17. august. Fremskridt fra open beta, som tiltrak over en million spillere på tværs af platforme inden den fulde lancering, overføres til retail-versionen. Spillere, der brugte mindst 30 minutter i betaen, låser op for Flayed Harbinger-kosmetikken.

Tags: , , , , ,

Debat

Der er 0 kommentarer.